En 2024, j'ai participé aux premières phases de prototypage de l'oeuvre en réalité mixte "Blur", coproduction PHI Studio (Canada),
Riverbed Theatre (Tawan), et Onassis Culture (Grèce). Les deux ateliers étaient très serrés dans le temps. Nous avions à disposition un grand espace libre, de la scénographie, des casques de XR (HTC Vive Elite XR), un plancher et des cameras de tracking (antiLatency), et les artistes avec lesquels échanger, co-construire et itérer : Phoebe Greenberg et Craig Quintero.
In 2024, I participated in the initial prototyping phases of the mixed-reality piece "Blur," coproduction between PHI Studio (Canada),
Riverbed Theatre (Taiwan), et Onassis Culture (Greece). Both workshops had very tight schedules. We had access to a large open space, props, XR headsets (HTC Vive Elite XR), a floor, and tracking cameras (antiLatency), as well as the artists with whom to collaborate, co-create, and iterate: Phoebe Greenberg and Craig Quintero.
L'expérience est un spectacle multi-utilisateur.ice.s (10 personnes et un.e acteurice) dans laquelle tout le monde se voit. L'acteurice ne voit pas la partie virtuelle car son visage doit etre suivi en temps réel pour ses expressions faciales. L'expérience alterne entre réalité virtuelle, réalité augmentée, et parfois c'est seulement le réel, les casques pouvant etre en mode "passthrough". Il y a eu beaucoup de défis visuels car les casques étaient relativement peu performants.
The experience is a multi-user performance (10 people and one actor) in which everyone can see each other. The actor cannot see the virtual environment because their face must be tracked in real time to capture their facial expressions. The experience alternates between virtual reality, augmented reality, and sometimes just the real world, as the headsets can be set to "passthrough" mode. There were many visual challenges because the headsets were relatively not performants.
Nous avons du mélanger des scènes en video 360, parfois en plein écran, et parfois seulement certains élements : si les specateurices sont à des endroits fixes, préparé à l'avance, on peut envisager des illusions avec des videos stéréoscopiques avec de la transparence. C'était là un de mes plus gros challenges pour ce projet. En plus de ça, je me suis occupé de la plupart de l'intégration, de la préparation du projet en amont, de la documentation pour le reste de l'équipe, ainsi que d'essayer de préparer les principaux besoins pour la création, notamment réfléchir aux meilleurs moyens de diffuser les écrans des casques sur grand écran, de configurer notre réseau local, de déployer les nouvelles versions sur les casques pendant qu'ils rechargeaient, etc.
We had to combine 360-degree video scenes, sometimes in full screen, and sometimes just certain elements. If the viewers are in fixed locations that were set up in advance, we can create illusions using stereoscopic videos with transparency. That was one of my biggest challenges on this project. On top of that, I handled a big part of the integration, the preliminary project preparation, and the documentation for the rest of the team, as well as working to identify the key requirements for development, including figuring out the best ways to display the headset screens on a large screen, configuring our local network, and deploying new versions to the headsets while they were charging, etc.
Au sein du studio PHI, j'ai participé à plusieurs workshops, et ces deux derniers se sont révélés très intenses. J'y ai beaucoup appris et et même temps j'étais dans un contexte que j'affectionne particulièrement : pouvoir travailler directement avec les artistes, échanger, proposer, et dans une certaine mesure, co-créer. Dans ce genre de situations je trouve qu'un des plus gros challenges réside dans le fait que le temps de développement peut être long et frustrant, même pour de petits changements, c'est pourquoi il me semble primordial d'anticiper le maximum de tests en amont, ainsi que le workflow de déploiement, tout en acceptant que tout ne puisse être réalisé dans les temps.
While at PHI Studio, I took part in several workshops, and these two turned out to be very intense. I learned a lot, and at the same time, I found myself in an environment that I particularly enjoy: being able to work directly with the artists, exchange ideas, make suggestions, and, to a certain extent, co-create. In situations like theses, I find that one of the biggest challenges is that the development process can be sometimes long and frustrating, even for small changes. That’s why I believe that it’s essential to plan as many tests as possible in advance, as well as the deployment workflow, while accepting that not everything can be completed on time.